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MetaSound 游戏音频实战,带程序化生成。做出成品已经到4月6日了。视频在这里:https://www.bilibili.com/video/BV1Pq421w7Eh/。这篇文章想以文字的方式记录一些要点。 起因就是群友传的图,关于《马里奥惊奇》(Super Mario Bros. Wonde
最近需要把一个视频文件容器从 MKV 转为 MP4。以前的话就直接重编码了,反正看不出来。由于近期录屏用过 OBS,知道它有一个一键转封装的功能,而且又快又好,所以想用它的。试了一下,不行。(后面通过 FFmpeg 命令行输出推测应该就是部分流无法识别。) 那就直接用 FFmpeg 吧。我对它的命令
替代数据流(alternate data stream)从 Windows 3.1 就开始正式使用了。这是 NTFS 的一项特性,ReFS 貌似有有限的支持(我没测试过)。这个功能是 Windows 识别的文件系统的可选功能,不过(常见的)实现可以认为就一种。关于它的简要介绍,微软的文档已经写得比较
3月23日的的时候 GitHub 错误地更新了主机的 SSH 密钥。这导致基于 SSH 的 Git 操作直到本地更新密钥之前都会失效。 由于我的博客是通过 Hexo-Git 部署的,所以这次一提交,也掉坑里了。 直接 hexo d,首先显示的是如下的错误消息(截取开头): @@@@@@@@@@@@@
从 Unity 2019.1 开始,Unity 提供了一个新的模块 Input System。它提供了方便的控制器切换、多控制方式可配置性、可扩展的控制器支持(例如映射虚拟控制器)等等。比起以前的 Input Manager 来说结构化了不少,不用每个游戏都自己再写一套映射系统了。关于它的基础使用我