HCA 的“新式”加密

English version is under translation.

近日 CRI ACB 格式更新,连带着 HCA 加密“升级”,旧轮子全员阵亡。在经过二十多个小时的研究后,我找到了关键的修改,搞定了解密。可能又是全球第一个呢。做反向,最激动人心的就是这样的时刻。XD

最终的答案很简单,就是在解密之前,进行密钥变换,并二次初始化解密表:key' = key * ((uint64_t)(k2 << 16) | (uint16_t)(~k2 + 2)),其中 k2 保存在每个 AWB 中的字段对齐的值的高16位。

这篇文章讲的是我找出这个变换的过程,包括思路和操作,基本上按照时间顺序记录。希望在未来会对某人有所帮助。

总的来说,这次的成果是建立在众人的工作基础上,没有这些碎片,就无法拼成完整的拼图。在此要向各位致谢。

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更新了主题

今天花了两个小时,将 Icarus 主题更新到最新,同时保留了一些我自己的修改。所以现在的界面会和原来的略有区别。猛然发现,直到更新之前,我用的还是2015年时的主题,只不过自己进行了一些微调和功能更新。当初刚开这个静态博客的时候换过几次主题,最后考虑到自己的使用场景选择了 Icarus。

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Just Monika

关于《心跳文学部》(Doki Doki Literature Club)。毛二力

网上各种评价、剧情解析、心得实在是数不胜数。所以本文就不写那些无聊的东西了。这是个元游戏(metagame),Monika 你不是喜欢meta吗,那我就来meta你。我才不会像普通玩家一样甜(甘い,天真,naïve),傻乎乎地跟着游戏系统走。

本文含有剧透。如果介意,请至少先通关“普通”结局。

警告:《心跳文学部》含有令人不安的、冲击性的内容,不适合儿童和容易受到刺激的玩家。

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准备恢复更新

因为这7个月(或许可以说是一年多)以来的种种事情,虽然有一些破碎的文字,但是没有写文章的动力,所以博客更新断了很多。雪球滚到后面,甚至都不想再打开来写了。

到现在情况稳定了一些。所以决定继续更新,并尽量将之前只有些许句子的东西写完。发布时间将仍然按照记录的时间,所以可能之后见到的一些更新是来自今年二月、三月等等的文章,首页可能就没太大的变化。还是 RSS 好啊。

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麻辣土豆模型和动作提取:六、物理

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* “土豆”指的是偶像大师百万现场剧场时光(ミリシタ/MLTD)

这篇文章讲一下土豆的物理。物理我没完全做好,但是至少做到了可以接受的程度。一些改进的想法我放到了代码注释中,有兴趣的人可以尝试实现一下。

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麻辣土豆模型和动作提取:五、表情和口型

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* “土豆”指的是偶像大师百万现场剧场时光(ミリシタ/MLTD)

这篇文章里,我讲一下土豆的面部操控(表情和口型)。

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麻辣土豆模型和动作提取:四、摄像机

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* “土豆”指的是偶像大师百万现场剧场时光(ミリシタ/MLTD)

这篇文章讲解土豆的摄像机数据。

10月更新:近日在测试玩具的时候,发现 Unity 是直接支持 F-Curve 的(见 KeyFrame 的文档),而且其构造函数已经清楚地说明了值的意义。是我孤陋寡闻了。

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麻辣土豆模型和动作提取:三、与 MMD 的兼容

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* “土豆”指的是偶像大师百万现场剧场时光(ミリシタ/MLTD)

有了前两篇文章打下的基础,终于到了最重要的一个部分,就是动作数据在两套骨骼之间的变换。

这里要特别感谢丧丝,他在转换烧笋(CGSS)到 PES(实况足球)的时候想出了这个方法的大概,不过“还是很模糊,不知道是怎么做出来的”。我不过是将其证明了而已。方法的核心也是非常之简单。

后面讲土豆骨骼和 MMD 骨骼的异同,以及如何(与 TDA 式)做到较好的兼容。这部分其实不看也行,如果你比较熟悉 MMD 的话。比如标准 T-pose 变换为其他样式的初始姿态(比如 TDA 的±34°),这一步也可以通过 PMX Editor 搞定,不过我还是想程序一步到位。反正我不熟,所以大致地讲一些经验,能有原理就最好。

对了,还有 IK。

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麻辣土豆模型和动作提取:二、身体动作

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* “土豆”指的是偶像大师百万现场剧场时光(ミリシタ/MLTD)

在这篇文章里,我讲一下土豆的身体动作数据。

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麻辣土豆模型和动作提取:一、模型和骨骼

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* “土豆”指的是偶像大师百万现场剧场时光(ミリシタ/MLTD)

在这篇文章里,我讲一下土豆的模型网格(mesh)和骨骼(skeleton)。虽然贴图是我后来才加上去的,不过考虑到叙述顺序,还是放到这里一起讲。

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麻辣土豆模型和动作提取

* “土豆”指的是偶像大师百万现场剧场时光(ミリシタ/MLTD)

最近做了一点微小的工作,提取了土豆的模型和动作,并(可选地)转换到了 MMD 系的格式。为什么是 MMD 呢?虽然它的功能十分简陋,但是毕竟是当今最大的爱好者所使用的、较为开放的平台。

下面这个系列文章的目录。

以后可能做(做了以后找时间写)也可能鸽的:

  • 七、高级 shader
  • 八、场景

代码位于 GitHub

我肯定不是第一个完成这事儿的人,因为早就有列表了。上面标称是“トレス”(trace,临摹),但那精度怎么看都像是直接提取的。还有,我前几天玩 VRChat 的时候,就发现有人把土豆的剧场都做进去了:入口、几个房间、舞台(甚至还有一周年的舞台!),一些模型(能看到有bba的限定泳装,说明是不久前弄的)。在游戏中搜索“iDOLM@STER”就能找到。因此我推测有一个十分便捷的工具或者方法,能将 asset bundle 里的模型整体地提取出来或者以其他方式使用,但是我还不知道。我没去 XeNTaX 看过,不过那地方高手云集,应该也有人做了。

我已经将工具公布了。我并不会像某位仁兄一样拿着别人的成果到国内某视频站上不加来源(我开始还以为是他自己完成的,结果我还没问他就自己爆料了还行),吊人胃口,然后在私人群里二次配布(无论有没有获得初次提取者的授权)。以上属于二级信源,并没有完全确认。我写这个系列有两个目的,一个是科普,另一个就是狠狠打脸。这些数据的版权万代肯定是不会下放的。所以各位也自己注意点。

相关测试视频:

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小品曲名

《超能力女儿》(ひなまつり)的ED,《鮭とイクラと893と娘》。附带一些科普和私货。

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所谓人生的无限可能性

想象一下你能选择无限多条路,每一条都有无限多的岔路,但是主干道之间并不相交。所以一旦你选择了一条,比如说去多伦多的路,你仍然有无限多的选择,不过它们之中没有一条会通往芝加哥。

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MLTD 用了新的加密

应该是好几个月之前了,MLTD 用了新的加密额外的混淆和保护(AppGuard;不过仍然被大佬脱壳了),这次会检测程序完整性。因此之前取密钥的方式(中间人)就不能用了。可能以后真得要去hook系统 API,dlopen 什么的,或者自建沙箱。

关于它的网络部分,我已经没精力去做了。对我来说,双线作战,还要还原 D2D1,还有 Vanishing,工作量已经不小。还有一些内部因素。应该不会像以前那样能用整个晚上来跟踪和分析 ARM 汇编了。仔细想想开的项目全是个人项目,而且有些相当硬核,开得越多战线越长,渐渐就被拖垮了。啊好像草菇的网络也好久没去维护了。总之已经退出了第一线数月。

然而我的兴趣不是在查询和计分上。我又不打分,别人打不打我无所谓。而且就为了在游戏中打出高分的假需求,集成现有的 API,这种活儿太无聊了。一般用户希望拿到的是一个好用的工具,比如app,这对于他们来说是最容易理解和使用的。不过我是想去开辟可能性的,开发用户应用的就踩着我的肩膀前进吧。哦对还有,我大概是老古董了,对智能手机有着本能的抗拒。

MilliSim 其实也逐渐成在往通用引擎上走,就跟 osu Framework 那样。但是我在尽量解耦,也一直在想 MilliSim 的意义是什么。从一开始对谱面的系统感兴趣,做来做去发现也就是那么一回事;现在逐渐又想看小姐姐跳舞了,而且就算是音游也会有相应的 BGA;于是又在想我为什么想看小姐姐跳舞,音游这个载体(是音游,自然前景要有谱面,和背景是什么关系呢)对我来说是不是过时了。这样下去会成艺术指导吗?变来变去什么时候是个头呢?

可笑,虽然能把计算机系统看得很清楚,但是对未来和目标(假如是唯一的话)却根本看不见。

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使用 FFmpeg 在 MonoGame 中播放视频

这篇文章本来想复用以前的 FFmpeg+SDL2 以及 FFmpeg+OpenAL 两篇。但是所用的语言不同,所以设计有差异;FFmpeg 的 API 更新(用的是3.4,当前最新的版本)也要求使用新的 send/receive 解码模型。这次的代码是从零开始一步一步写的,比起以前没搞懂,凭着模糊的直觉复制粘贴去做的那两篇,算是有所长进。我终于敢说,整个流程弄清楚了。

这个工程的考虑就不只是网上的那些“简单的播放器”的那么一点了,我本来也没想把它做得多“简单”,只是写得尽量简明。目标是一个成熟、稳定的库,就得十分注意正确性、鲁棒性和效率。编写过程中也碰到了一些困难,所幸都解决了。

文章分为六个部分。第一部分讲基本概念;第二部分讲视音频解码;第三部分讲同步控制;第四部分讲解码输出;第五部分讲工程中用到的一些细节的设计思路;最后一个部分讲一些对比和想法和现状讨论。(原本放在首页的大段文字都放在了文章最后部分,不想让“摘要”看起来太乱。)

代码位于 GitHub

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在 WSL 上运行网易云音乐客户端

为什么要在 WSL 上运行呢?因为今天在虚拟机里测试的时候偶然发现,云音乐的 Linux 客户端无视了大部分播放限制,比起 Windows 客户端要不知高到哪里去了。——这是一条新的路,不是俗套的本地代理。我一直是挂着代理用云音乐,但是毕竟代理有速度(勉强能接受)和隐私两个问题;还有一个无法下载封面的副作用。

发现了这个有意思的东西之后,我首先测试这是不是因为网络连接方式的不同导致的。如果两个客户端的内部逻辑是一样的,那么在不在虚拟机内应该不会影响可播放与否。除此之外就可能是客户端的逻辑不同了。不管是哪一种,都需要 WSL 来测试。WSL 和主机是共享端口和硬件的,所以不存在虚拟硬件,也不存在桥接,在服务器看来和其宿主是一样的。正好作为实验组。

为了验证猜想,同时也是解决代理带来的问题,我决定在 WSL 上运行云音乐客户端。

摸索试验花了五个小时(包括本文开始写作之后),大概有了一套理论,不过仍然有暗坑。使用注意。

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简谈手机游戏的 live 效果

主要内容是在1月10日写的,发到了漫版群里。想了想这个问题抛出来也不错。博客的版本有修改,加上了由我之后的若干条回复组成的补充,和 MLTD 部分。

正文修改部分:

  • 将宅向缩略语和部分恶意卖萌改为正式用语;
  • 调整叙述顺序、合并内容;
  • 增加细节、一些注释和前后文衔接。

“live”,要是准确翻译的话,得翻译成“现场演唱会”。但是每次都要把这么长的词讲一遍实在是费劲,而且土里土气。但要是简称“现演”的话……对,你们应该听过这相声,就不多说了。而且在手机游戏中其形式未必是演唱会。要是说“演出”,又太泛了,因为 live 特指唱歌跳舞的演出。作为动词可以翻译成“现场演出”,在常用语境中指的就是去表现这种艺术形式;名词是否也可以用“现场演出”,待定。所以暂时还是用原词“live”。

我可能会有用语上的失误和概念的不准确。这个我尽量用阅读百科的方式避免。不过如果发现了问题也烦请指正。

那么开始吧,手游的 live 怎么好看?(可愛くなりたい!)

(2D live 方面请咨询作豚索尔。索尔最近正好在狂刷各种各样的动画 live。←其实只要是2D动画都可以咨询索尔)

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最近又跑去了海牙一趟。以及由于对 MilliSim 中自制图形模块的兼容性不满意,我正在用更通用的 MonoGame 来重写。途中免不了造了点轮子,静下心想了想,解决了几年前挖的坑。同时 Vanishing 复活了(其实是hth突然又活过来了)……于是又跟 Source 打交道,感受到自己确实有点长进,以及 Source 的设计其实是混乱的。

不知道有没有时间写这些玩意儿。

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一个小游戏:Vengeance(外一则)

Game Off 2017 上的一个游戏。

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奇怪的梦

中午所梦,内容天马行空,我仍不知道它在暗示什么。

尽快、尽量地记录细节。语言就随便了,读得懂就行。

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