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首先指出,原版,也就是 HCA 的解码核心并不是我写的。原来的是一个解码命令行程序,将 HCA 解码为波形声音。我的工作是将其封装为一个动态库,期望“Write once, compile everywhere”。本文记录的是测试过程中填上的一些坑。
春节开始,就没更新博客了。一方面……懒了点,另一方面……算了就是懒。分类有所更改,404 更智能了一点。
春节过后很高兴地,收到了首要目标的 conditional acceptance。这边算是解放了。
主要猛攻了 CGSS,取得了一定成果(咦这么论文式的措辞?),详见 CGSS 核心反向过程实录。
暂时挂起的几篇文章:
vim,一团乱麻。后来村长又不想自己建了,就暂挂了。)前记:3月8日的 Steam 更新添加了对 Vulkan 的 overlay 支持;3月12日 NVidia 驱动更新添加了 Vulkan API 支持。
举世瞩目的李世乭对阵 AlphaGo 的围棋之战在今天落下帷幕,最终李世乭以1:4落败。然后我在博客园新闻区看到了这样一篇:《为什么李世石的胜利让我喜极而泣》。下面的评论说“这事让好多文学分子高潮了”,认为这只是算法的胜利,计算机终究会为人类服务,那些担心都是无稽之谈。在这里讲一下我的看法。
如果机器具有了智能,判断对物种的好恶的能力,会展开对人类的“清洗”吗?从逻辑上来说,清洗是更好的选择。有文章提到过,光看人类自己,看看印第安人在美洲的经历,就知道黑暗森林法则实践起来是什么样子。如果它们还懂得沟通,获取它们群体内的最大利益,甚至会重演八国联军的事件。AlphaGo 是设计用来博弈的,正处于“不成熟的理性”的阶段,如果无法判断“整体”的概念,无法理解第零定律的话,就会出现曲别针的例子——所有人都做成曲别针,尝试劝阻的人也被做成曲别针。
等等,刚才不是假定了机器有了智能吗?但是退一步说,即使机器没有智能、只是按部就班行事,也会出现曲别针事故呢。看官知道第一个蠕虫病毒是怎么产生的吗?足够的功能,加上错误的参数。就执行的命令而言,并没有错误,只不过出现了人类不希望的结果。人并不希望比自己先进的生命体出现(同样,黑暗森林)。前面印第安人的例子已经是很仁慈了,因为还没产生生殖隔离,所以还有种群内的“怜悯”。
所以,认为不需要担心的,和担心的,两类人的出发点是不同的。前者从逻辑的角度看问题,而且很乐观地假设了机器总会在人类的控制之下;后者从人性(人类“生存”利益)的角度看问题,而且悲观地认为自律(有足够能力离开人自行活动)地机器有着胜于人类的能力。各位,不妨找一个平衡点吧。这就和养狼一样,给了机器强大的计算能力和与物质互动的工具,相当于给了它们獠牙。这方便了人们的生存,但是就是不知道什么时候会反咬一口——想避免这不幸的情况发生,请拔掉它们的牙,将它们限制在虚拟空间之内吧。
说得容易做起来难,好多人都已经半数字化了呢。
本系列的索引。
声明
The Idolmaster Cinderella Girls Starlight Stage 软件和相关媒体的著作权为 Bandai Namco Entertainment Inc. 所有。本系列文章仅从兴趣出发,研究数据反向过程。在此不会给出完整的反向过程、反向结果和源代码,只给出思路和部分非关键数据。
2017年5月追记:
我探索这些的目的,是以一个玩家的身份,让 CGSS 变得更好玩。私下里我类比过普罗米修斯,将天火——谱面的制作和玩的能力从“天上”分一点出来。其实,修改 CGSS 去作弊是很简单的,无论是客户端还是 MITM。但是我不会去作弊,也不希望这系列文章的读者们将文章内容用在歪门邪道上,不希望去作弊、破坏平衡性。玩过 LLSIF、SB69、GF(note)、Arcaea 之后,我仍然认为 CGSS 的综合指标(游戏性、操作体验、曲目等等)是行业内翘楚,Cy这次比较用心。那么作弊还有什么意思嘛!对了,我不氪金,不冲分,只是闲暇时间来两局,玩得舒心。
当然,まゆさまが見ています。
从2月21日初试,到3月10日,反向结束。提取了谱面信息并成功解码了一首歌曲——song_1004,能听出是《メッセージ》。在将来的一段时间内,我将把部分的反向过程写出来。由于同时在做着毕设,写得会有点慢,但是一定会写完的。(天国的 Bulletproof……写完这个系列……也许就好。)
风格和展现尺度就致敬大神的了。
博主今天早上八点左右就要出发回老家了,到那边很可能就没有网用了。所以晚上连夜奋战,将堆积的博文速速码完,发布。
不过在没有网络的情况下,WebStorm(11.0 之后强制通过服务器获得临时授权,序列号破解是不可能的啦,当然还有其他的如 CLion 和 PhpStorm,不提供社区版/教育版的那些)就没辙了,到时如果能躲过走亲戚的话看看能不能反向出什么东西。
在此向我可能没有机会道春节的各位提前说一声:祝各位春节吉祥如意!
GLantern 的绘制方式更新了!获得了技能:抗锯齿(一般绘制)、绘制效率提高、抗溢出变换。Bulletproof 作为直接继承项目,也得到了特性的更新。
另外,GLantern 的 live preview 也上线了(呃,之前忘了)。请戳:Bulletproof/GLantern。
吐槽昨天两个弄得我哭笑不得的东西,一个是教务处的开题基本信息提交页面,一个是网易云音乐。或许不仅仅是吐槽,而已经加强成评论了。
今天试用了一下针对项目的 GitHub Pages(本博客是针对用户的),于是 Bulletproof 有了自己的项目展示页面!试试点击“Have a try”吧。
我是从一个传统程序开发者起家的,到今天能在网页上能展示轻量级项目的预览而不再需要经过传统的编译-发布-安装部署,多亏了新的 Web 技术。
<canvas>,就没有便捷统一的2D绘图 API 和 WebGL这些,还有众多的基础技术……
其实如果学的是 OpenGL,还会有 Emscripten(啊主页应该是这里)这条路,也是很方便的。
见 GitHub repo。测试示例已经通过,所以检查了一下就推上去了。在运行示例的时候,请将它们运行于一个服务器上,然后用支持 WebGL 的浏览器浏览;或者使用 NW.js 等 Node+v8 的环境。
这是继去年9月突然无声息之后,试验新路而走出的路。
昨天登录 SSH 去看服务器状态的时候,磁盘占用就已经100%了(实际上算了一下,97%差不多),不过基本操作还是没表现出问题,心里就合计着等到某天真出了问题再修吧。结果一觉起来,就有人报告网站又崩溃了。没办法,要做到快速响应,赶快修吧。
这篇文章记录了今日维护碰到的两个问题:
forum_threaddisablepos 表“损坏”。在写着架构博文的时候,突然想测试一下动画效果。于是直接就上了 bp.startAnimation(),突然发现帧率才25左右。哦天哪,这效率可比 Pixi 差了不是一点半点。于是返回 GLantern 查看,果然是 GLantern 的问题。大致定位之后就得修补啊……