一次无可奈何的 Python 提速。
先简单介绍一下背景。
这门课是 Visualization,由两个作业组成。第一个作业的代码部分,要求补完一个体渲染器(volume renderer)。这个渲染器是完全软件渲染的,而且需要支持几种渲染方式(也就是几种软件着色器):切片(代码已给出)、最大密度投影(MIP)、体元合成(compositing)。不管哪一种,核心都是 ray casting。严格来说,每一个都有“合成”步骤,不过最后一个实际上指的是最常见的、使用 Phong 模型的着色。
今年我就被一个认识我的人叫过去帮忙了。去年我修这门课的时候,用的是 Java。今年据说因为 Java 入门(一个 master level 的课程,本来在 Q1,也就是 visualization 的前一个 quartile)移到了 bachelor level 3,所以在改革之后这门课默认所有选课的人都没有 Java 基础。因此,使用的语言改为了 Python。
我不得不严重吐槽今年的老师,虽然我并不认识他。内容比较长而且跟题目切合度不算太大,所以就放在文末。
好,接着就讲优化的事。下文的渲染时间以提供的橘子的数据为准。
由于各种坑爹因素的综合作用,切片的每帧渲染时间就已经超过了2秒。至于体元合成,因为所有体元基本都要至少被投射一次,总时间可达每帧10分钟(600秒)左右。其他的已经实现了这个的小组也反馈说,用时10分钟“是非常正常的”。
正常个毛!作为读者而不是这个坑爹软件的使用者,你可能不是很清楚它对人精神的打击有多大。首先,切换到体元合成模式,渲染初始帧,10分钟。接着,你会发现默认的迁移函数(transfer function)效果很差,需要调整曲线。当你调整第一个数值的时候,新的渲染开始了,又是10分钟。在这段时间内,你对迁移函数的调整完全不会反映出来——因为上一帧还没有渲染完成,所有更改都不会应用。你根据密度直方图大致估摸出了一个曲线,但为了它能起作用,你必须在上一帧渲染完成后,再次触发更改(比如调整颜色)才能获得正确的渲染结果,于是又要等10分钟。然后,你会看到默认的视角并不能看到什么有意义的东西,于是你得尝试调整视角。跟迁移函数一样,如果正在渲染,则新的视角不会应用。这就是多个10分钟。在你获得最后的满意的图像之前,精神上要受到长时间的折磨。说“折磨”,是因为这个时间根本就是因为种种错误导致的浪费生命,而且不止是一个人的生命。
怎么办呢?我们来想想方案的必要条件:
- 使用 Python(恶心的规定)
- 非侵入式的
- 支持 GUI 实例
补充条件:
- 应用容易
其实说到底,就是加速。加速,无外乎就是提高硬件利用率、合理利用硬件。例如,并行(CPU、GPU)、更高效率的代码(设计上、编译后)、提高缓存命中等等。
各位或许听说过 Cython。但是很可惜,虽然 Python 代码是合法的 Cython 代码,但是为了让 Cython 达到最高效率,必须要将代码改写成其方言。这就违反了非侵入式的条件,代码提交后别人也不容易运行这些代码。
Python 以性能为代价提供了极高的自由,而这给解释器设计让生成高效率的机器码带来的巨大的困难。所以不可能寄希望于 Python 解释器自身给我们提供极致性能。
我也试过用 multiprocessing
模块来加速。然而这并没有什么卵用。需要优化的函数是一个虚函数,而且位于事件回调,跟 GUI 有相当的耦合。这就不像一些常用 multiprocessing
优化的模块,那些模块基本是用于数值计算。而且它们的函数是全局的(对于子进程来说是入口),参数也利于封送,运行时产生的都是后台进程。当我简单使用 multiprocessing
的时候,这个程序直接弹出了好几个窗口,把我吓了一跳——而且它们没有一个在干活。
threading
?别忽悠人了。
还有一些其他的方法,不过投入的成本太高,对于一个作业,精力有限,做不起。(见文末讨论。)
这时候偶然搜索到了 Numba。它和 Cython 的思路是相似的,在一定条件下,转换成 C 代码后编译运行,利用 C 的速度优势(“C 的速度优势”不是很准确,但是在此不展开了),提高代码执行效率。在满足一些苛刻的条件时,甚至还可以应用并行化,进一步提高执行效率。
就使用体验而言,Numba 总体来说还是相当友好的。在正式用到作业项目之前,我用一篇文章中的示例简单测试了一下优化效率。
import time
from typing import Callable
import numpy as np
from numba import jit
def pairwise_python(X: np.ndarray) -> np.ndarray:
M = X.shape[0]
N = X.shape[1]
D = np.empty((M, M), dtype=np.float)
for i in range(M):
for j in range(M):
d = 0.0
for k in range(N):
tmp = X[i, k] - X[j, k]
d += tmp * tmp
D[i, j] = np.sqrt(d)
return D
@jit(nopython=True)
def pairwise_numba(X: np.ndarray) -> np.ndarray:
M = X.shape[0]
N = X.shape[1]
# https://github.com/numba/numba/issues/3993
# Use float_/int_ instead of float{XX}/int{XX}
D = np.empty((M, M), dtype=np.float_)
for i in range(M):
for j in range(M):
d = 0.0
for k in range(N):
tmp = X[i, k] - X[j, k]
d += tmp * tmp
D[i, j] = np.sqrt(d)
return D
def pairwise_numpy(X: np.ndarray) -> np.ndarray:
return np.sqrt(((X[:, None, :] - X) ** 2).sum(-1))
def run_python() -> None:
X = np.random.random((1000, 3))
pairwise_python(X)
def run_numba() -> None:
X = np.random.random((1000, 3))
pairwise_numba(X)
def run_numpy() -> None:
X = np.random.random((1000, 3))
pairwise_numpy(X)
def time_it(name: str, func: Callable[[], None]) -> None:
time_start = time.time()
func()
time_end = time.time()
print(f"{name} used {time_end - time_start} second(s)")
if __name__ == "__main__":
time_it("raw python", run_python)
time_it("numba", run_numba)
time_it("numpy", run_numpy)
在我的机器上运行,结果:
raw python used 5.295958518981934 second(s)
numba used 0.3148195743560791 second(s)
numpy used 0.05596804618835449 second(s)
可见,仅仅是转换成等价 C 代码(还没有并行)并编译,就已经获得了巨大的效率提升。当然,这还是比不过 NumPy 的向量化操作(ufunc)。
不过,在这个作业里,每个最终像素点的实际生成过程是异构(heterogeneous)的,因此无法将其向量化,自然无法充分利用 NumPy。使用 Numba 并行是可能的;考虑到作业中的这个函数远比上面的简单例子复杂,尤其是输入的参数,所以尽管理论上可能,我也没这么多精力去适配它的条件了。
我们继续来看 Numba。Numba 提供了两种模式,一种是 nopython
模式,一种是 object
模式。前者不需要涉及 Python 的解释器,后者需要。什么时候需要呢?访问除了特定受支持的数据类型(int
、float
、numpy.ndarray
等等)之外的,尤其是自定义的复杂类型(简单类型可以用 @jitclass
)。很明显,一旦和 Python 解释器扯上关系,那么效率就得大打折扣。再加上 JIT 是有开销的,所以最后总体甚至会慢于直接在解释器中执行。因此,一般都得用 nopython
模式。
接下来就是痛苦的转换了。毕竟 Numba 要能应用,是有限制条件的。
所以第一步,就是尽量做到与 OO 无关,而是回退到面向过程的方式。毕竟文档自己说了“越像 C 越好”(笑)。拆!拆!拆!好在原程序大部分都是不需要跟对象进行交互的,因此将主体变换为面向过程的方式并没有太复杂,就是繁琐一些,花一个小时就搞定了。同时考虑到 Python 无法内联的特性,分块大小偏大,减少调用开销。
不过里面有一个问题如鲠在喉;甚至说,如果不将它解决,那么其他的优化都无法生效,Numba 必然会回退到 object
模式。在循环的最深处,需要根据迁移函数获取在该视角(viewpoint)下某个体素(voxel)的对应颜色值。这可是插在层层循环中最深的地方的一个钉子。而必需的迁移函数,在实现上是一个复杂对象,@jitclass
还不支持。嗯,仔细观察一下,颜色计算其实是根据一张表实现的,而这张表在单次渲染中不发生变化。所以我就写了一个计算量不大的函数,将迁移函数的内部状态提取到了一个 ndarray
中,并修改颜色计算使其用这个 ndarray
而不是原来的迁移函数对象。这样核心计算就可以在 nopython
模式下进行了。
目前(0.46)Numba 还不支持 MAKE_FUNCTION
opcode。Numba 只会报错说“op_MAKE_FUNCTION
未实现”。这么一个莫名其妙的错误信息还是得猜一下。结果是,它不支持函数内定义的函数,无论内部的函数是否形成闭包。所以我只好又违反了模块化原则,把一些内部的小函数提出来放到全局范围里。
最后优化到了什么程度呢?原先的每帧渲染时间是大约600秒,优化后冷启动24秒(含 JIT 时间),多次运行18秒。整整33倍!而且这仅仅是将 Python 代码 JIT 的结果,甚至都没有并行化。这个函数输入太多,签名复杂,所以我就不浪费时间去做并行化了——软件本身只是用来出结果的,后面还有报告呢,这时候离截止日期已经不远了。比起再花几个小时尝试优化到最佳状态,还不如就18秒先用着,毕竟看模型又不是重复数十次上百次的重复劳动,最后总计花费时间也不会太久。
接下来就是纸上谈兵环节了。
我们看到了解释代码到原生代码的效率提升。如果要进一步优化异构任务的话,该怎么办呢?在这里再加一个前提:跟宿主语言无关,也就是要找一个相对通用的解。
一个很容易想到的方案是使用传统的 GPU。将计算逻辑变换成 shader,输入变换为顶点数据,输出从图像中解码。使用的 API 可以是 OpenGL(vertex/fragment)、Direct3D。这种做法别说现代 GPU,老一点的 GPU 都支持。缺点就是结果的复杂度不能太高,毕竟单元输出最多只有4个单精度浮点数。
如果使用 GPGPU,就可以避开许多输入输出的限制。可以使用的有 OpenGL(compute)、DirectCompute,以及 OpenCL 和 CUDA。其中一些还支持异构设备计算。
以上的方案,只要所使用的语言提供对应的绑定,就可以使用。
如果放宽“语言无关”限制,只针对 C/C++ 的话,有 OpenMP、OpenACC 和 SYCL。它们的效率提升方式不尽相同,有自动多线程并行的,有(合适时)使用 GPU 的。但是它们几乎可以和 C/C++ 无缝集成,而不需要将计算逻辑分离到独立的管线中。
对这个老师的吐槽。
客观来讲,他犯了一个严重的选型错误。他应该是这么想的,Python 不是什么“新时代的基础语言”、“万能胶水语言”,“上手十分简单”嘛。但是很明显,Python 和 VB 一样,学习曲线的上升幅度开始平缓,接着立马就极端地陡峭,也就是易于上手,难于深入,更难于精通。Python 的运行效率不能说差,但是很不擅长计算密集型的任务(至少在包括默认的 CPython 上的大部分实现,因为有 GIL)。(另外插一句,PEP-554 安排在 Python 3.9 了,所以现在也用不了。)而这门课要做的是一个软件渲染器,不仅是一个计算密集型的任务,而且是一个异构任务(不能简单地通过向量化完成)。写出逻辑是很简单的,但是一旦运行起来,就会发现它的运行时间无法忍受。想优化?对不起,优化异构任务的难度,已经远远超出了花样使用 NumPy(优化同构任务);后者也早就不是初学者范围内的东西了。也就是说,这个作业在目标之外设置了一个巨大的障碍,而所有人不得不做出选择——要不就克服这个障碍,要不就得忍受折磨——而几乎没有人有能力克服。这是完全没有意义的精神消耗,至少对于学生而言。(现实工作中也有可能会遇到这样的问题,不过都已经到了工作了,自然就不能假设有保护了。)
他貌似对自己的水平没有准确的估计。由于很多人被折磨得死去活来,所以他似乎收到了一些问问题的邮件。将这些整理成 FAQ 之后,其中就有令人哭笑不得的回答。在程序中有一个 bug,它导致计算出的图像不会绘制到窗口中,也就是体现为“看不见”。这几乎是致命的问题,自然有人会问。而他的回答呢?“看不见图像的原因,很可能是因为你的计算机在计算上出了问题。”我真不知道该说什么好。
在代码上,可以明显看出 Java 移植的痕迹。在命名上和一些辅助类的结构上就看出来。除了 GUI 部分的代码遵循 wxPython 的一般规则、OpenGL(仅用来画包围盒)用 PyOpenGL,其他都是 Java 的简单移植。不过要说命名,Python 本身就已经很混乱了,缩写的、连写(无分隔)的、snake_case 的、camelCase 的,乱成一锅粥。以颜色的记录来说,OO 的组织方式比较利于理解,而直接使用 ndarray
更利于和 NumPy 交互,也利于优化。这更多地是一种设计选择,但是我认为有经验的话不会做出这样的选择。
程序本身交互极差。上面也提到了一部分。这个作业在最后还要完成第四种模式,将你所选定的可视化方式应用于分块的体数据。这相当于有一个一级列表,让你选择某个物体,然后再有一个二级列表,选择其在某个时间点下的数据。但是要进入这第四种模式可不是那么简单。这个模式对应的单选框默认是无效(灰色)的,你得先手工选择两个文件夹(体数据索引、各个时间),再选定了其中一个物体的其中一个时间点后,这个单选框才会激活。要不然,想切换都没法切换。这个操作本身就非常反直觉,如果没有那同学的讲解,我恐怕也得摸索个几分钟。在代码逻辑上,单物体(直接打开体数据)和多物体(本段所述的分块选择)的交互是两套代码……
由于不断地有人哀嚎渲染一帧实在是太久了,这老师在截止日期前几天发了一则公告,说如果想加速的话推荐使用 Numba。然而他在给出的例子是切片——最简单的渲染模式,基本上就是简单的 ndarray
读取,没有复杂循环,没有合成。这个直接套个 @jit(nopython=True)
就搞定了,非常简单。然而真正有优化需求的体元合成,要用上 Numba,那得知道 Numba 是怎么工作的、它对数据结构是怎么支持的、Python 本身的瓶颈在哪里、什么时候 Python 解释器是必需的(例如让人又爱又恨的 inspect
),这样才能知道什么能加速什么不行,如果不行能不能换成等价的写法使得它能被加速。这在我看来,对知识厚度的要求远远超过这门课。将这种任务放在一个作业里,就是高射炮打蚊子。而且看来,他也没有对任务难度的合理估计,以为后面都只是像他给的例子那样,直接加个装饰器(decorator)那么简单。
不过,不是没有厉害的老师的。在我选过的课里面,就发生过:
- Foundations of Machine Learning。老师讲得很好,而且看代码也是简明扼要,清晰易懂,几乎没有冗余。
- Recommender Systems,和 FML 是同一个老师。在第四个作业中,我们要实现一个 VAE。其中助教提示的是“别忘了用
flatten()
调整数据的形状”,但是在查阅资料后我判断应该用batch_flatten()
,就这么写了。后来在作业的点评里这一条被专门指了出来,说确实应该用batch_flatten()
,是他失误了。 - VLSI Programming。就是我之前写过的老先生。图的构造代码写得非常漂亮,而且指出过我的一些 pythonic 的写法(例如列表推导)有效率问题——在这门课里,效率是一个很重要的衡量因素。
- Programming Methods。这门课其实是一个本科3级的课程,偏向于软件工程,我自愿选的。最后的一个作业是写一个 Takuzu(类似于数独,不过只填入0和1)的求解器,而且是可视化的。这个程序本来是用作各种设计模式的练习的,不过它的交互设计和代码水平都很不错。