寻找对动漫制作与开发有兴趣的同学——做个项目吧

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按:图样图森破。

原标题:寻找对动漫制作&开发有兴趣的同学——做个项目吧,因为“&”字符无法被百度sitemap插件处理写入 XML,所以改动了标题。


暑假要开始了。

我在某帖子里读到过日本动漫产业的工作原理。我的理解是,原画+分镜+补间动画。没错吧?5#:分镜→原画→补间

于是我就有个想法,与其让人完成大量的补间工作,不如让计算机来完成。或者,通过如3D动画制作的流程,让计算机自动渲染对应的“2D”画面。

当然,如果是普通的3D渲染工具,强调真实感,市面上是有很多的,这一块也发展到了很高的境界了。但是对于动漫——只要不是纯萝卜——大多数人应该还是希望是那种手绘的风格吧。

不幸的是,这个想法有人已经做出来了。我所知道的,有 RWBY、苍蓝钢铁的琶音和希德尼娅的骑士等3部作品,是使用3D渲染的。这三部作品中,最成熟的应该属苍蓝钢铁。说实话,这已经很接近我希望达到的程度了,很多场景都像是人画的。

不过即使有人做了,我们也可以做出更好的。

三部作品的截图如下(后两者,我选了比较接近我的意图的画面),注意这三张图片都是完全的渲染结果,而不是人的绘制结果:

RWBY Season 1

蒼き鋼のアルペジオ

シドニアの騎士

这是可以超越的吧。

总结:我想在未来的一年或者两年内,做出一个渲染引擎,达到渲染得到的画面“像人画的”的目标。

先以苍蓝钢铁为目标吧,应该还有超过它的余地。


流程:建模-贴图-动作/表情-场景-渲染。

最重要的是渲染这一步。

我说一些我对可能会碰到的问题的解决方案吧。

  • 人的脸,传统的方法是渲染整个面部的皮肤,使其有材质感;但如果用类似等高线的方法区分颜色区域,应该能做出普通画风的画面吧。
  • 另外表情,可以参考肌肉运动(就像 Valve 的面部引擎一样)——但是为什么要这么复杂,眼睛、嘴巴和其组合是有一定的范式的,可以套用这些范式,然后直接使用控制点+覆盖在表面即可。
  • 头发和衣服的动态渲染呢……是个问题。本来想采用 Havok Cloth 的(注意,这是商业软件),不过觉得应该没必要真实到一丝一缕。现在还没有一个比较好的解决方案。
  • 建模的配合……应该很多人会选用 3ds Max 或者 Maya 或者 SoftImage 的,这些都是商业闭源的建模软件,处理这种模型可能有点困难吧,要了解实现细节的话。也许我们可以专门做一个简易建模的软件,毕竟动漫的人物结构没有那么复杂,不过这时间就很长了吧。
  • 可以考虑用 SVG 作为渲染中介,不仅对画师、程序猿都友善,而且基于文本、可以缩放(好好领悟)。我见到的一个很好的例子是下图。SVG 简介和图片的原文档见帖子最后。

Mahuri

(想象一下,这是由数值描述出来的。)

  • 代码方面,开源吧。GitHub 托管是个不错的选择。
  • 可以考虑基于 Unity,因为其脚本与 C# 很像,便于快速开发,跨平台。
  • 或者先做出 Blender 的插件,并试着“还原”一段动画。

团队需要:

  1. 擅长绘制漫画的人
  2. 熟悉动漫产业的人
  3. 程序猿
  4. 有人物建模经验的人
  5. 有画面感(懂得光影配合)的人
  6. 团队粘合剂</span>

最后对程序猿(我算是一个吧):

先不要纠结在过于细节的问题上,例如选择什么语言上的。第一阶段,能运行就是胜利。

漫版人才济济,我希望大家能对我的想法提出意见,或者创建一个团队。谢谢!或者谁身边有此意向的也可以拉来入伙……

鉴于之前加入过一个模组制作组,在开工没多久就成了一盘散沙,所以如果这个想法能开始实现,我们最好还是需要一个明确的路线图。


附:

SVG 简介。SVG(Scalable Vector Graphics)是基于 XML 的描述型矢量图形。简单说,里面的所有元素都是几何元素,整幅画面就是元素的聚集——这与位图的死板很不一样。我们有时会见到有人“拿 Excel 画人物”,那其实是贝塞尔曲线的应用而已。相关软件有 Illustrator、Inkscape 等。

Mahuri.svg(IE、Chrome、Firefox、Safari 等浏览器较新的版本可以浏览渲染的图像。可以用记事本打开查看其内容。)

Mahuri.svg

SVG 1.1 规范(程序猿用)

REC-SVG11-20110816.part1.rar

REC-SVG11-20110816.part2.rar

REC-SVG11-20110816.part3.rar


PS. 我只是渣渣,不接受膝盖

最后,大家要理性地乐观~

Don't think, imagine.

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